第一讲

线框显示

  • 光栅化
  • 填充算法
  • 裁剪算法

新的曲线曲面表示

  • 网格曲面(meshes),
  • 细分曲面
  • 隐式曲面

绘制

体绘制, 基于图象的绘制, 点绘制

可视化(Scientific visualization)

三维打印

  • 是一种数字化制造技术

    • 输入把数字设计三维模型,输出物理实体
  • 增材制造(additive manufacturing)

  • 打印流程

图形学帮助直观形象地理解大规模数据所蕴涵的科学现象和规律。

虚拟现实(Virtual reality)

VR的世界里所有的东西都是虚拟的、假的。( 没有现实中的物体)

  • 多感知性
    • 视觉、听觉、触觉、运动、味觉、嗅觉等感知
  • 沉浸感
    • 用户感到作为主角存在于模拟环境中
    • 理想的模拟环境应达到用户难辨真假的程度。
  • 交互性
    • 用户可操作虚拟环境内物体,并获得反馈
  • 自主性
    • 指虚拟环境中物体依据物理定律进行动作的程度

增强现实(Augmented reality)

顾名思义,就是对真实世界进行增强,这里的增强是指通过显示屏幕把虚拟世界叠加到真实世界中去

混合现实 (MR)

AR是把虚拟的东西叠加到真实世界,而MR则是把真实的东西叠加到虚拟世界里

首先得把现实的东西虚拟化。虚拟化一般使用摄像头来扫描物体进行三维重建

第二讲和第三讲

计算机图形学L1.md

第四讲

  • 线段扫描转换 (Scan conversion of line segments)
    • DDA algorithm
    • Bresenham algorithm (Version 7-Sect. 8.9)
  • 多边形扫描转换 (Scan conversion of polygon)
    • Fill-area algorithms
    • Scan-line polygon-fill algorithm (Version 7: Sections 8.10)

计算机图形学L2.md

第六讲

  • 二维线段裁剪

Cohen-Sutherland线段裁剪(2.5)

  • 二维多边形裁剪

Sutherland-Hodgman多边形裁剪(Section 8.5)

裁剪多边形(裁剪窗口): 凸多边形 被裁剪多边形: 任意简单多边形

  • 三维裁剪

第七讲

什么时候消隐?

消隐减少二义性(reduce ambiguity)

消隐可提高绘制效率, 但会降低绘制质量

  • 实时仿真(realtime simulation):效率优先
  • 真实感绘制(photorealistic rendering):效果优先

消隐:排序与连惯性(sorting & coherence)

两者决定了消隐的效率

消隐算法分类-按输出形式

消隐算法分类-按消隐空间

图象空间算法特点

对象空间算法特点

消隐假设

  • 场景由多边形面构成
  • 离视点越远,z值越大(裁剪窗口规范化)
  • 正交投影, 投影面OXY(裁剪窗口规范化);

Z-buffer---二维空间消隐示意

  • Z缓存(Z-buffer)
    • 存储空间与帧缓存类似
    • 存近平面到像素对应场景的距离,称为z值
    • 距离越大离视点越远
  • 步骤

有重叠时取小的z值

  • 优点

  • 缺点

后向面剔除(Back face culling)--对象空间算法

局限性

表优先级算法(List priority algorithm)

多边形深度排序算法 三维物体的深度排序算法

三维物体的深度排序算法适合于固定视点的消隐

二叉空间剖分树算法BSP树

二叉空间剖分树的遍历

第八讲

  • 颜色:光射入眼睛刺激视觉器官所产生的主观感觉
  • 光是一种电磁辐射
  • 颜色空间/彩色模型/彩色空间/彩色系统
    • 颜色坐标系
    • 量化描述颜色属性
  • HSB和HSV空间(颜色包括三要素)
    • 色彩(hue)
    • 饱和度(saturation)
    • 亮度(lightness)
  • 视网膜上有两类感受器(the retina)
    • 杆状接收器感受光强
    • 锥状接受器感受颜色
      • 三种锥状感受器分别为S, M, L; 分别大概对应:blue, green, red sensors. 其敏感波长峰值分别为:430nm,560nm,610nm

第九讲和第十讲

光照明模型(illumination models)

光照模型(illumination models)

1 泛光(ambient light)

  • 计算

2 Lambert漫反射模型(diffusion model)

3 Phong光照模型

  • Phong模型—高光

4 Whitted模型

多边形物体的明暗处理(shading)

1 Flat Shading

2 Ground Shading

3 Phong Shading

  • 也称为普通插值处理
  • 利弊
    • 能够模拟镜面光
    • 光强变化更自然
    • 计算成本高于Gouraud Shading

光线跟踪(Raytracing algorithm, Section 12.3)

Whitted全局光照(illumination model)

1 光线投射(Ray casting algorithm RCA)

2.光线跟踪
光线跟踪算法(Ray tracing algorithm)

光线跟踪(Ray Tracing)---光照模型

光线跟踪(Ray Tracing)---逆向思想

3 光线跟踪算法步骤

光线树(Ray tree of a ray)

光线跟踪递归终止条件

光线跟踪细节

  • 如何表示射线

  • 射线与几何体的求交

    线面求交的一般形式

​ 球面与光线求交(Ray and sphere)

​ 光线与三角形求交(Ray and triangle)

例子

  • 反射方向估计

  • 折射方向估计

  • 阴影生成

走样(Antialias)

反走样处理方法Antialias methods

加速(Acceleration)

包围盒(Bounding box)

层次包围盒(Hierarchical bounding box)

  • 常用包围盒
    • 长方形包围盒
    • 包围球
    • 包围圆柱
    • 平行2n面体
空间分割技术