计算机图形学总复习
第一讲
线框显示
- 光栅化
- 填充算法
- 裁剪算法
新的曲线曲面表示
- 网格曲面(meshes),
- 细分曲面
- 隐式曲面
绘制
体绘制, 基于图象的绘制, 点绘制
可视化(Scientific visualization)

三维打印
是一种数字化制造技术
- 输入把数字设计三维模型,输出物理实体
增材制造(additive manufacturing)
打印流程

图形学帮助直观形象地理解大规模数据所蕴涵的科学现象和规律。
虚拟现实(Virtual reality)
VR的世界里所有的东西都是虚拟的、假的。( 没有现实中的物体)
- 多感知性
- 视觉、听觉、触觉、运动、味觉、嗅觉等感知
- 沉浸感
- 用户感到作为主角存在于模拟环境中
- 理想的模拟环境应达到用户难辨真假的程度。
- 交互性
- 用户可操作虚拟环境内物体,并获得反馈
- 自主性
- 指虚拟环境中物体依据物理定律进行动作的程度
增强现实(Augmented reality)
顾名思义,就是对真实世界进行增强,这里的增强是指通过显示屏幕把虚拟世界叠加到真实世界中去
混合现实 (MR)
AR是把虚拟的东西叠加到真实世界,而MR则是把真实的东西叠加到虚拟世界里
首先得把现实的东西虚拟化。虚拟化一般使用摄像头来扫描物体进行三维重建
第二讲和第三讲
计算机图形学L1.md
第四讲
- 线段扫描转换 (Scan conversion of line segments)
- DDA algorithm
- Bresenham algorithm (Version 7-Sect. 8.9)
- 多边形扫描转换 (Scan conversion of polygon)
- Fill-area algorithms
- Scan-line polygon-fill algorithm (Version 7: Sections 8.10)
计算机图形学L2.md
第六讲
- 二维线段裁剪
Cohen-Sutherland线段裁剪(2.5)

- 二维多边形裁剪
Sutherland-Hodgman多边形裁剪(Section 8.5)
裁剪多边形(裁剪窗口): 凸多边形 被裁剪多边形: 任意简单多边形

- 三维裁剪

第七讲

什么时候消隐?

消隐减少二义性(reduce ambiguity)
消隐可提高绘制效率, 但会降低绘制质量
- 实时仿真(realtime simulation):效率优先
- 真实感绘制(photorealistic rendering):效果优先
消隐:排序与连惯性(sorting & coherence)
两者决定了消隐的效率
消隐算法分类-按输出形式

消隐算法分类-按消隐空间

图象空间算法特点

对象空间算法特点

消隐假设
- 场景由多边形面构成
- 离视点越远,z值越大(裁剪窗口规范化)
- 正交投影, 投影面OXY(裁剪窗口规范化);
Z-buffer---二维空间消隐示意
- Z缓存(Z-buffer)
- 存储空间与帧缓存类似
- 存近平面到像素对应场景的距离,称为z值
- 距离越大离视点越远
- 步骤

有重叠时取小的z值
- 优点

- 缺点

后向面剔除(Back face culling)--对象空间算法

局限性

表优先级算法(List priority algorithm)

多边形深度排序算法 三维物体的深度排序算法


三维物体的深度排序算法适合于固定视点的消隐
二叉空间剖分树算法BSP树



二叉空间剖分树的遍历

第八讲
- 颜色:光射入眼睛刺激视觉器官所产生的主观感觉
- 光是一种电磁辐射
- 颜色空间/彩色模型/彩色空间/彩色系统
- 颜色坐标系
- 量化描述颜色属性
- HSB和HSV空间(颜色包括三要素)
- 色彩(hue)
- 饱和度(saturation)
- 亮度(lightness)
- 视网膜上有两类感受器(the retina)
- 杆状接收器感受光强
- 锥状接受器感受颜色
- 三种锥状感受器分别为S, M, L; 分别大概对应:blue, green, red sensors. 其敏感波长峰值分别为:430nm,560nm,610nm
第九讲和第十讲


光照明模型(illumination models)

光照模型(illumination models)

1 泛光(ambient light)

- 计算

2 Lambert漫反射模型(diffusion model)





3 Phong光照模型
- Phong模型—高光






4 Whitted模型



多边形物体的明暗处理(shading)

1 Flat Shading

2 Ground Shading


3 Phong Shading

- 也称为普通插值处理
- 利弊
- 能够模拟镜面光
- 光强变化更自然
- 计算成本高于Gouraud Shading
光线跟踪(Raytracing algorithm, Section 12.3)
Whitted全局光照(illumination model)

1 光线投射(Ray casting algorithm RCA)





2.光线跟踪
光线跟踪算法(Ray tracing algorithm)

光线跟踪(Ray Tracing)---光照模型

光线跟踪(Ray Tracing)---逆向思想

3 光线跟踪算法步骤

光线树(Ray tree of a ray)

光线跟踪递归终止条件

光线跟踪细节
- 如何表示射线

射线与几何体的求交
线面求交的一般形式

球面与光线求交(Ray and sphere)

光线与三角形求交(Ray and triangle)



例子

- 反射方向估计

- 折射方向估计

- 阴影生成



走样(Antialias)

反走样处理方法Antialias methods

加速(Acceleration)

包围盒(Bounding box)

层次包围盒(Hierarchical bounding box)

- 常用包围盒
- 长方形包围盒
- 包围球
- 包围圆柱
- 平行2n面体
空间分割技术


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